Carré magique

Le tictactoe

Le tictactoe

Comment utiliser le carré magique

et la stratégie du tictactoe pour gagner sans faute au jeu suivant:

Le forain : Venez jouer au jeu du 15, il suffit de poser à tour de rôle des pièces de monnaies sur une de ces cases, peu importe qui commence, mais lorsqu’une case est prise, personne ne peut redéposer de pièces dessus. Vous êtes favorisés car vous n’avez à déposer qu’un euro alors que je vais déposer 10 euros. Le premier qui recouvre trois chiffres différents dont la somme est 15 gagne tout l’argent déposé.

Pourquoi le forain gagne-t-il toujours?

Vous pouvez utiliser ce jeu au bureau pour gagner vos 100 € du défi du jour!!!

A condition d’avoir compris que ce jeu est l’équivalent d’une partie de tictactoe jouée sur un carré magique 3X3 de la Chine ancienne et d’avoir votre carré magique dessiné sur une carte que vous pouvez regarder en cachette.

Tant que vous protagonistes n’auront pas compris qu’ils jouent au tictactoe, vous gagnerez…profitez-en vite.

Établissement du carré magique ou Lo-Shu

Commencez par faire la liste de toutes les combinaisons de trois chiffre distincts compris entre 1 et 9 donc la somme est 15

1+5+9

1+6+8

2+4+9

2+5+8

2+6+7

3+4+8

3+5+7

4+5+6

L’unique carré magique de 3×3 dont la somme des chiffres des trois rangées, des trois colonnes et des trois diagonales donnent le chiffre 9 (elles correspondent aux 8 triades dont la somme est 15) est:

2   9   4

7   5   3

6   1   8

Chaque triade gagnante du jeu est donc représentée soit par une colonne, soit par une rangée, soit par une diagonale. Chaque partie est donc bien équivalente à une partie de tictactoe jouée sur un carré magique.

Il vous suffit d’avoir une grille de Lo-Shu sur une carte bien dissimulée pour jouer vos parties en gagnant à tous les coups.

Ci-dessous, une exemple de partie: vous avez laissé commencer votre adversaire qui a posé son argent sur le 7, vous posez sur le 8, il pose sur le 2, vous ripostez par le 6, si votre adversaire n’est pas idiot, il joue sur le 1….etc. Et vous gagnez

carrés magiques

carrés magiques


Plantes antidépressives, pour être bien dans sa peau

l'absinthe, antidépresive

Absinthe

Les plantes comme antidépresseur

Un anti-asthénique ou antidépresseur peut pallier au symptôme de l’asthénie si elle est l’énonciation d’un symptôme banal et non la conséquence d’un état grave
plus de 132 plantes sont réputées antiasthéniques nous n’en citerons que quelques unes : abricotier, absinthe, ail, grande berce, bois de rose, châtaignier, citronnier, coriandre, cresson, figuier, genévrier, gentiane jaune, gingembre, ginseng, giroflier, guarana, haricot, kolatier, kukui, laurier sauce, muscadier, myosotis, orme, menthe, persil (semence), petite pervenche, riz, romarin, valériane, vanillier.

Vous pouvez vous en faire des tisanes.

Si vous êtes déprimé parce que, parce que et parce que…

préparez-vous une “fée verte”, antidépresseur de choc!
Ingrédients :
2, 5 kg de grande absinthe sèche et mondée
1 livre d’hysope fleurie sèche
1 livre de mélisse citronnée sèche
2 kg d’anis vert pilé
16 litres d’ alcool à 85°
matériel de distillation.

Faire infuser tous les ingrédients dans la cucurbite pendant 24 h. Ajouter 15 litres d’eau et distiller avec précaution pour retirer 15 litres de produit, auxquels on ajoute :
40 litres d’alcool à 85°
45 litres d’eau commune
on obtient ainsi 100 litres à 46°, que l’on mélange et laisse reposer.

La filtration n’est pas nécessaire pour les absinthes; après un repos de 48 heures, elles s’éclaircissent d’elles-mêmes.

C’est la “fée verte” !

Progressez en stratégie et en tactique

La reine des échecs

MOI, graf de Maryvonne Pellay

Faites de votre journée une partie d’échecs.

Recensez 31 de vos relations les plus proches (famille et bureau).

Dessinez sur une feuille de papier un échiquier (8×8 cases).
Vous êtes le roi blanc (à vous l’honneur).

Répartissez les 31 personnes de votre entourage sur l’échiquier en respectant leur capacité de soutien (15 pièces blanches puisque vous êtes la seizième, à moins que vous passiez votre temps à vous nuire) ou de nuisance (16 pièces noires).

Placez vos 31 connaissances en tenant compte de leur camp, de leurs capacités et de leur psychologie (voir ci-dessous).
Vous aurez déjà parcouru un grand chemin en vous limitant à l’objectif du jour : déterminer qui est dans votre camp et qui ne l’est pas et en affecter les caractéristiques à chaque personne, et en premier lieu : qui est le roi noir?
Ensuite, vous pouvez passer à la partie, elle peut durer des mois et des mois si vous voulez.
Vous déplacez une de vos pièces: vous dites quelque chose ou vous confiez une tâche à une personne de votre camp (action destinée à faire réagir une des personnes du camp adverse) et vous attendez pour voir la réaction. Attention, au départ, vous ne pouvez déplacer qu’un pion ou un des cavaliers. Mettez à jour votre échiquier.